Значением списка может быть все что угодно, в том числе другой список. Создать список в списке можно так:
nested1 = [[3]]
print(len(nested1)) # => 1
nested2 = [1, [3, 2], [3, [4]]]
print(len(nested2)) # => 3
Каждый элемент, являющийся списком, рассматривается как единое целое. Это видно по размеру второго списка. Синтаксис Python позволяет размещать элементы создаваемого списка построчно. Перепишем для наглядности создание второго списка:
arr2 = [
1, # первый элемент (число)
[3, 2], # второй элемент (список)
[3, [4]], # третий элемент (список)
]
len(arr2) # 3
Вложенность никак не ограничивается. Можно создавать список списков со списками внутри и так далее.
Обращение ко вложенным спискам выглядит немного необычно, хотя и логично:
arr1 = [[3]]
arr1[0][0] # 3
arr2 = [1, [3, 2], [3, [4]]]
arr2[2][1][0] # 4
Возможно, с непривычки вы не всегда сразу точно увидите, как добраться до нужного элемента, но это всего лишь вопрос тренировок:
arr2 = [
1,
[3, 2],
[3, [4]],
]
arr2[2] # [3, [4]]
arr2[2][1] # [4]
arr2[2][1][0] # 4
Изменение и добавление списков в список:
arr1 = [[3]]
arr1[0] = [2, 10]
arr1.append([3, 4, 5])
# [[2, 10], [3, 4, 5]]
Вложенные списки можно изменять напрямую, просто обратившись к нужному элементу:
arr1 = [[3]]
arr1[0][0] = 5
# [[5]]
То же самое касается и добавления нового элемента:
arr1 = [[3]]
arr1[0].append(10)
# [[3, 10]]
Для чего же могут понадобиться вложенные списки? Таких примеров довольно много: начиная от математических концепций, например, матриц, заканчивая представлением игровых полей. Помните игру крестики-нолики? Это как раз тот самый случай.
Разберем такую задачку: дано игровое поле для крестиков-ноликов. Нужно написать функцию, которая проверяет, есть ли на этом поле хотя бы один крестик или нолик, в зависимости от того, что попросят проверить.
# Инициализируем поле
field = [
[None, None, None],
[None, None, None],
[None, None, None],
]
# Делаем ход:
field[1][2] = 'x'
# [
# [None, None, None],
# [None, None, 'x'],
# [None, None, None],
# ]
Теперь реализуем функцию, которая выполняет проверку:
def has_player_move(field, symbol):
# Обходим поле. Каждый элемент — это строчка в игровом поле.
for row in field:
# оператор in проверяет присутствует ли элемент в списке,
if symbol in row: # Если присутствует, значит мы нашли то, что искали.
return True
# Если поле было просмотрено, но ничего не нашли,
# значит ходов не было.
return False
Проверим:
has_player_move(field, 'x') # True
has_player_move(field, 'o') # False
Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»
Вам ответят команда поддержки Хекслета или другие студенты
- Статья «Как учиться и справляться с негативными мыслями»
- Статья «Ловушки обучения»
- Статья «Сложные простые задачи по программированию»
- Вебинар «Как самостоятельно учиться»
Для полного доступа к курсу нужен базовый план
Базовый план откроет полный доступ ко всем курсам, упражнениям и урокам Хекслета, проектам и пожизненный доступ к теории пройденных уроков. Подписку можно отменить в любой момент.